Video disponibile https://youtu.be/Af-HDSz1nww

Continua la riflessione sui videogiochi iniziata QUI, suddivisa in
punti fermi — Semaforo ROSSO;
criticità — Semaforo GIALLO;
opportunità e buone pratiche — Semaforo VERDE;

Semaforo ROSSO:

— NO agli eccessi della portabilità.
Un esempio tipico: Bambini di 5 anni che, nonostante possano felicemente camminare, viaggiano seduti sul passeggino e rimangono incollati allo schermo. Sarà probabilmente comodo per fare le commissioni, ma non favorisce lo sviluppo psicofisico e la capacità di relazionarsi con il mondo.

— NO allo straniamento sociale
Limitiamo la possibilità di rifugiarsi nell’altrove del videogioco, creiamo piuttosto condizioni di socialità. Questo però non vale solo per i videogiochi, potrebbe valere altrettanto per la lettura di libri. Qualcuno potrà stupirsene, ma il medium libro, che ha uno reputazione tradizionalmente migliore di quello di un gioco, può essere comunque dannoso. Più semplicemente i videogiochi e gli schermi hanno un maggiore potere attrattivo, grazie alla potenza delle immagini, alle colonne sonore, al coinvolgimento della narrazione. Il libro è più impegnativo perché tutto questo è affidato alla fantasia del singolo.

Semaforo GIALLO:

Una riflessione sul tema violenza nei videogiochi.

Scientificamente non è dimostrata una correlazione tra la violenza sullo schermo e un effettivo comportamento violento.
Quindi il rapporto tra videogioco e violenza non è di causa effetto. Non si può dire che giocare ad un videogioco violento comporti il manifestarsi di comportamenti violenti.

Piuttosto chi esprime la violenza nel gioco ha probabilmente qualche nodo insoluto dentro di sé, non ha sviluppato pienamente la propria intelligenza emotiva e conserva qualche frustrazione personale e relazionali. Non intendo patologie psichiatriche, ma dinamiche comuni.
Il gioco può essere utile in quanto valvola di sfogo per questi aspetti e svolge una funziona catartica. Oltre lo sfogo sarebbe opportuno però puntare a una soluzione dei nodi che comunque influenzano la nostra vita.
Se questi nodi si aggrovigliano oltre misura possono creare le condizioni perché la violenza sia attuata, agita, nella realtà fisica.

In sintesi non si può attribuire la colpa ai videogiochi violenti senza guardare al clima relazionale che costruiamo nella società e in famiglia.
E tuttavia, di fronte alla violenza sadica e splatter di alcuni videogiochi effettivamente mi chiedo: “quanto è socialmente ragionevole abituarci a giocare con la violenza?”

Ma il semaforo accende anche la luce verde!

Semaforo VERDE:

— Il videogioco è finzione, è giocare a “fare finta che” all’ennesima potenza. Questo fare finta ha, nella costruzione della personalità, una sua importanza.
È una forma di roleplaying.
Pensiamo allora al teatro come luogo in cui, attraverso la finzione posso arrivare a conoscermi meglio e a costruire la mia identità. Certamente tanto nel teatro quanto nei videogiochi non devo rimanere imprigionato: non saranno questi dei rifugi dove nascondermi, ma degli spunti per la costruzione della personalità.
In questo senso anche un videogioco violento, come una più reale partita a paintball, può essere un buon roleplaying, occasione di entrare in contatto con la mia violenza, per poi superarla.

— Le richieste del gioco possono sviluppare in noi connessioni, capacità, velocità di reazione. E queste possono essere utili e funzionali alla vita del III millennio.
E se perdiamo in profondità, lentezza, capacità di analisi concettuale? Certamente anche queste possono essere utili, altrimenti non avremmo alle spalle le grandi civiltà che abbiamo.
A noi tocca la sfida di offrire una misura da cui i giovani potranno trovare il necessario per la buona vita futura, senza farne dei geni isolati in torri d’avorio, né zombie spersonalizzati in una massa di consumatori.

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Andrea Novella - Proposta Pedagogica
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Pedagogista, propongo spunti di riflessione pedagogica per educare ed educarci, per poter crescere ad ogni età.